大家好,我叫 Ameer,作为一名产品设计师,我从世界各地的伟大设计师那里学到了很多宝贵的经验,比如 Dieter Rams、Johny Ive、Tom Kelley 以及史蒂夫·乔布斯对设计的心态等等。我们都了解趋势、现代方法和数据研究,但设计的核心因素通常会被忽略,而这都是关于人的。
确切地说,我们为人类设计,因此任何我们认为很好用并且我们喜欢的东西,都与人类的感知和体验有关。因此,理解人类就成为产品的主要目标。
同理心差距
当个人低估自己的情绪如何影响自己的决定或行为时,就会出现同理心差距,尤其是当他们处于不同的情绪状态时。
▲ 用户体验设计中的同理心差距
诱饵效应
诱饵效应是一种认知偏差,即引入第三个吸引力较小的选项会导致人们倾向于选择原来的选项之一,而这个选项单独考虑时可能看起来吸引力较小。这种效应通常用于营销和决策环境中,通过操纵人们对替代方案的看法来引导人们做出特定的选择。
▲ 用户体验设计中的诱饵效应
框架
框架化是一种认知现象,信息的呈现方式或背景会影响个人的感知、判断和决策。通过以不同的方式框架化信息,例如强调收益与损失或突出问题的不同方面,个人可能会对同一信息做出不同的解读,从而导致不同的反应和结果。
▲ 用户体验设计中的框架
注意力偏差
注意力偏差是指个体倾向于选择性地将注意力集中在某些刺激或信息上,而忽略其他刺激或信息。这种认知现象可能受到过去经历、情绪和个体差异等因素的影响,并且在塑造感知、记忆和决策过程方面发挥着重要作用。
▲ 用户体验设计中的注意力偏差
符号
符号是传达含义或表明某物存在的视觉、听觉或触觉提示。它们在设计、语言和用户界面等各种环境中充当符号或指示器,帮助用户更有效地导航和了解其环境。
▲ 用户体验设计中的符号
接近法则
接近法则是设计中的一个原则,即靠近放置的元素会被视为相关或形成一个组。此原则用于有效地组织和构建信息,引导用户理解并创建视觉层次。
▲ 用户体验设计中的接近法则
火花效应
“火花效应”是一个术语,用来描述这样一种现象:一个看似微不足道的小动作或事件引发了更大、意想不到的结果或一系列事件。这一概念强调了小动作可能产生重大影响,通常会导致变革或突破。
▲ 用户体验设计中的火花效应
外部触发器
外部触发因素是来自环境的刺激,可促使个体做出特定反应或行为。它可以是智能手机上的通知,也可以是引发动作或反应的声音或视觉提示。
▲ 用户体验设计中的外部触发器
为人类而设计:
有时设计师会迷失于各种趋势,过于关注常见的方法,以至于很容易忘记这一切都是为了人类。最重要的是关心和同情我们的感受和行为。设计出感觉正确的东西,拒绝诸如业务数据目前所说的或给人留下的印象之类的理由。真正想出一个深刻的想法,体验起来很美妙,这就是人性化。
原文:uxdesign